Efektivitas Metode Gamifikasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Karangan Sederhana Siswa Kelas IV MIN 9 Aceh Utara

Rahadatul ‘Aisyi, 220209130 (2026) Efektivitas Metode Gamifikasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Karangan Sederhana Siswa Kelas IV MIN 9 Aceh Utara. Skripsi thesis, Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Banda Aceh.

[thumbnail of Efektivitas, Metode Gamifikasi, Keterampilan Menulis Karangan Sederhana.] Text (Efektivitas, Metode Gamifikasi, Keterampilan Menulis Karangan Sederhana.)
After Sidang 2026 aisyi new.pdf - Published Version
Available under License Creative Commons Attribution.

Download (6MB)

Abstract

Kemampuan menulis karangan sederhana siswa Madrasah Ibtidaiyah masih tergolong rendah, terutama dalam mengembangkan ide, menyusun kalimat secara efektif, serta menggunakan ejaan dan tanda baca yang benar. Oleh karena itu, diperlukan penerapan metode pembelajaran yang lebih inovatif, yaitu metode gamifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas metode gamifikasi terhadap kemampuan menulis karangan sederhana siswa kelas IV MIN 9 Aceh Utara. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Quasi Experimental tipe Nonequivalent Control Group Pre-test Post-test Design. Sampel penelitian terdiri atas kelas IV/a sebagai kelas kontrol yang memperoleh pembelajaran konvensional dan kelas IV/b sebagai kelas eksperimen yang memperoleh pembelajaran menggunakan metode gamifikasi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes kemampuan menulis karangan sederhana, sedangkan analisis data menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, uji Mann-Whitney U Test, dan analisis N-Gain dengan bantuan SPSS versi 27. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai pre-test kelas kontrol sebesar 43,15 dan kelas eksperimen sebesar 41,35. Setelah diberikan perlakuan, rata-rata nilai post-test kelas kontrol meningkat menjadi 56,40, sedangkan kelas eksperimen meningkat menjadi 76,70. Hasil uji Mann-Whitney U Test menunjukkan nilai Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 (< 0,05), sehingga H₀ ditolak dan Hₐ diterima, yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen. Hasil analisis N-Gain menunjukkan bahwa kelas eksperimen memperoleh nilai rata-rata 0,5959 dengan kategori sedang, sedangkan kelas kontrol memperoleh nilai rata-rata 0,2303 dengan kategori rendah. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa metode gamifikasi efektif dalam meningkatkan kemampuan menulis karangan sederhana siswa kelas IV MIN 9 Aceh Utara serta memberikan pengalaman belajar yang lebih aktif, menarik, dan bermakna bagi siswa.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Subjects: 300 Sociology and Anthropology (Sosiologi dan Antropologi) > 370 Education (Pendidikan) > 371 Sekolah dan Aktivitasnya: Pendidikan luar biasa > 371.3 Metode Pembelajaran dan Belajar
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > S1 Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Depositing User: Rahadatul 'Aisyi
Date Deposited: 21 Aug 2026 03:42
Last Modified: 21 Aug 2026 03:42
URI: https://repository.ar-raniry.ac.id/id/eprint/59346

Actions (login required)

View Item
View Item