Penerapan Konseling Kelompok untuk Mengurangi Kecanduan Game Online Siswa di MTsN 4 Pidie.

Azkia Husnul, 170213106 (2022) Penerapan Konseling Kelompok untuk Mengurangi Kecanduan Game Online Siswa di MTsN 4 Pidie. Other thesis, UIN Ar-Raniry.

[thumbnail of Penerapan Konseling Kelompok untuk Mengurangi    Kecanduan Game Online Siswa di MTsN 4 Pidie.] Text (Penerapan Konseling Kelompok untuk Mengurangi Kecanduan Game Online Siswa di MTsN 4 Pidie.)
Azkia Husnul, 170213106, FTK, BK, 082370506966.pdf - Published Version
Available under License Creative Commons Attribution.

Download (3MB)

Abstract

Kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk kecanduaan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet addictive disorder. Seperti yang disebutkan dalam internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah Computer game Addiction (berlebihan bermain game). Namun yang terjadi di MTsN 4 Pidie masih banyak siswa yang yang mengalaimi kecanduan game online, seperti: Anak-anak akan bertingkah laku yang buruk dikarnakan mencontoh apa yang dia lihat dalam game online yang menampilkan adegan-adegan kekerasan seperti pada game fighter, permainan game online juga bisa menghambat anak dalam belajar atau tidak suka membaca dikarenakan kecanduan yang berlebihan yang didapat dari game tersebut. Rumusan masalah dan tujuan pada penelitian ini untuk mengetahui mengetahui apakah konseling kelompok efektif dalam mengurangi kecanduan game online siswa di MTsN 4 Pidie, untuk mengetahui faktor-faktor penyebab kecanduan game online di MTsN 4 Pidie. Populasi penelitian adalah siswa kelas VIII.1 dan VIII.2 berjumlah 50 siswa. Total sampel penelitian berjumlah 10 siswa, dipilih dengan menggunakan teknik purposive sampling. Teknik pengumpulan data dengan angket untuk mengukur kecanduan game online siswa, setelah memperoleh data, data dianalis dan pembahasan dari data penelitian diperoleh dari hasil uji hipotesis kecanduan game online siswa sesudah melakukan treament konseling kelompok mempunyai skor angket lebih rendah dibandingan sebelum melakukan treament dengan hipotesis (Ho): ditolak dan dihipotesis alternatif (Ha): dapat diterima yaitu 12.679<1.812 pada taraf signifikasi a=0,05. Artinya hipotesis diterima dan dinyatakan dapat mengurangi kecanduan game online siswa. Hasil pembagian angket skala likert kecanduan game online siswa dapat diketahui faktor internal menyebab kecanduan game online siswa yaitu, keinginan yang kuat, ketidakmampuan mengatur prioritas, rasa bosan dan kurang self kontrol. Dapat disimpulkan konseling kelompok dapat mengurangi kecanduan game online siswa dan faktor yang mempengaruhi kecanduan game online siswa disebabkan oleh faktor internal yang dapat dilihat pada respon siswa dalam kehidupan sehari-hari.

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: 300 Sociology and Anthropology (Sosiologi dan Antropologi) > 370 Education (Pendidikan) > 371 Sekolah dan Aktivitasnya: Pendidikan luar biasa > 371.4 Bimbingan dan Penyuluhan
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > S1 Pendidikan Konseling
Depositing User: Azkia Husnul Azkia
Date Deposited: 08 Sep 2022 02:56
Last Modified: 08 Sep 2022 02:56
URI: https://repository.ar-raniry.ac.id/id/eprint/22988

Actions (login required)

View Item
View Item