Analisis Pengaruh Game Online Terhadap Kognitif Siswa Dalam Belajar (Studi Pada SMA Negeri 1 Bandar Dua)

Rachmat Adiputra, 150212074 (2022) Analisis Pengaruh Game Online Terhadap Kognitif Siswa Dalam Belajar (Studi Pada SMA Negeri 1 Bandar Dua). Masters thesis, UIN Ar-Raniry.

[thumbnail of Pengaruh Game Online Terhadap Kognitif Siswa] Text (Pengaruh Game Online Terhadap Kognitif Siswa)
Rachmat Adiputra, 150212074, FTK, PTI.pdf - Published Version
Available under License Creative Commons Attribution.

Download (4MB)

Abstract

Pada masa sekarang pasar game online sudah sangat besar dan pastinya player nya juga semakin banyak, banyak turnamen yang diselenggarakan oleh game online tersebut sehingga beberapa orang membentuk sebuah E-Sport yang telah diresmikan oleh pemerintah Indonesia, sehingga sekarang bermain game juga bisa menghasilkan uang. Menurut observasi awal saya dampaknya kepada siswa adalah berlebihannya dalam bermain game online sehingga mengganggu jam belajar siswa. Game online bisa dimainkan secara multiplayer dengan cara terkoneksi dengan jaringan internet agar bisa menghubungkan sesama player. Beberapa contoh yang dapat peneliti angkat ialah game Mobile Legends, PUBG Mobile yang sekarang populer dikalangan anak-anak dan remaja yang juga memiliki divisi E-Sport dalam kancah Nasional dan Internasional. Pembahasan dari penelitian ini adalah tentang pengaruh game online terhadap kognitif siswa dalam belajar. Populasi siswa pada peneltian ini adalah sebanyak 268 orang siswa SMA Negeri 1 Bandar Dua dan sampel sebanyak 10% yaitu 27 siswa. Peneliti menggunakan media kuisioner soal kognitif dan nilai rapor siswa untuk mendapatkan data dari siswa. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif deskriptif, dikarenakan dalam penelitian ini data yang peneliti proses dan sajikan adalah berlandaskan pada hitungan angka-angka secara statistik. Hasil dari tingkat aktifitas penggunaan game online pada siswa SMA Negeri 1 Bandar Dua adalah 25,93% Laki-laki dan 22,23% Perempuan total 48,15% siswa setuju bahwa siswa lebih sering bermain game online dari pada beraktifitas di luar, dan total 29,63% siswa setuju bahwa siswa bisa menghabiskan waktu 3 sampai 4 jam untuk bermain game online. Hasil uji t dari rata-rata nilai prestasi belajar siswa yaitu tolak Ho pada taraf signifikansi 0,05 karena nilai statistik uji t 1,275 dan p-value uji t diperoleh sebesar 0,214 dimana p-value (0,214) lebih besar dari pada taraf signifikansi 0,05, maka diperoleh kesimpulan bahwa tidak ada perbedaan nilai rata-rata antara siswa laki-laki dan perempuan. Hasil dari besar pengaruh game online terhadap kognitif siswa pada penelitian ini 46,47, berbeda dengan penelitian yang lainnya dimana rata-rata nilai kognitif siswa laki-laki 48,57 dan rata-rata nilai kognitid siswa perempuan 44,61, rata-rata nilai kognitf laki-laki lebih tinggi dari pada nilai kognitif perempuan.

Item Type: Thesis (Masters)
Subjects: 200 Religion (Agama) > 297 Islam
300 Sociology and Anthropology (Sosiologi dan Antropologi) > 370 Education (Pendidikan)
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > S1 Pendidikan Tehnologi Informasi
Depositing User: Rachmat Adiputra Rachmat
Date Deposited: 04 Aug 2023 09:47
Last Modified: 04 Aug 2023 09:47
URI: https://repository.ar-raniry.ac.id/id/eprint/30580

Actions (login required)

View Item
View Item