Analisis Pengaruh Games Online Terhadap Prestasi Akademik Mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan

Ifan Wahyudi, 160212035 (2022) Analisis Pengaruh Games Online Terhadap Prestasi Akademik Mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan. Masters thesis, UIN Ar-Raniry.

[thumbnail of Pengaruh Games Online Terhadap Prestasi Akademik Mahasiswa] Text (Pengaruh Games Online Terhadap Prestasi Akademik Mahasiswa)
Ifan Wahyudi, 160212035, FTK, PTI.pdf - Published Version
Available under License Creative Commons Attribution.

Download (5MB)

Abstract

Games Online telah menjadi sebuah media hiburan, pelampiasan dan juga sudah menjadi sebuah profesi. Games Online dimainkan oleh berbagai kalangan, di mulai dari anak-anak, remaja dan dewasa. Games Online sendiri terdiri dari berbagai macam jenis yaitu perang, adventure, domino dan lain sebagainya. Selama pemanfaatan Games Online ini menjadi media hiburan semata tentu saja tidak akan jadi masalah, tetapi ketika sudah membuat pengguna atau orang-orang yang bermain Games Online ini menjadi kecanduan sehingga membuat para penggemar Games Online menjadi candu dan lupa akan tanggung jawab maka akan jadi sebuah masalah. Misalnya adalah Mahasiswa (dalam kasus ini adalah Mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, UIN Ar-Raniry) hingga lupa akan tanggung jawabnya sebagai Mahasiswa dalam hal belajar Materi Kuliah, Ilmu Pengetahuan di bidangnya masing-masing, membuat Tugas, Projects dan lain sebagainya. Dapat dipertanyakan mengenai Hasil Akademik dari para Mahasiswa/i yang bermain Games Online tersebut. Pembahasan dalam penelitian ini tentang pengaruh Games Online terhadap Hasil Akademik Mahasiswa. Populasi Mahasiswa pada penelitian ini sebanyak 433 Mahasiswa/i dan Sampel sebanyak 20% (87). Peneliti menggunakan media Kuesioner untuk mendapatkan data dari Mahasiswa/i dan jumlah Responden yang mengisi kuesioner sebanyak 97 Responden. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Kuantitatif deskriptif, dikarenakan pada penelitian ini data yang peneliti proses dan sajikan adalah berlandaskan pada hitungan angka-angka, statistik dan secara persentase. Hasil Persentase Akhir dari Pengaruh dari Bermain Games Online terhadap Hasil Akademik Mahasiswa/i adalah 66,66% menunjukkan Hasil yang Tidak Efektif atau berpengaruh Negatif terhadap Hasil Akademik Mahasiswa/i Responden dibandingkan dengan Hasil yang Efektif atau Positif sebanyak 33,33%. Hasil dari Validitas juga menunjukkan suatu alat ukur yang Valid dengan jumlah Signifikan Rata-rata adalah .000. Begitu juga dengan hasil Reliabilitas dengan jumlah Persentase sebanyak 98,6%, dapat dikatakan tinggi. Oleh karena itu tingkat Ketepatan sudah Baik, karena semakin tinggi nilai Reliabilitas maka semakin tinggi tingkat Ketepatannya.

Item Type: Thesis (Masters)
Subjects: 200 Religion (Agama) > 297 Islam
300 Sociology and Anthropology (Sosiologi dan Antropologi) > 370 Education (Pendidikan)
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > S1 Pendidikan Tehnologi Informasi
Depositing User: Ifan Wahyudi Wahyu
Date Deposited: 04 Aug 2023 09:47
Last Modified: 04 Aug 2023 09:47
URI: https://repository.ar-raniry.ac.id/id/eprint/30581

Actions (login required)

View Item
View Item