Penerapan Permainan Scramble Untuk Meningkatkan Penguasaan Siswa Terhadap Kosakata (Penelitian Eksperimen Di MIN 6 Aceh Besar)

Fika Ardhillah, 180202178 (2024) Penerapan Permainan Scramble Untuk Meningkatkan Penguasaan Siswa Terhadap Kosakata (Penelitian Eksperimen Di MIN 6 Aceh Besar). Other thesis, UIN Ar-Raniry Fakultas Tarbiyah dan Keguruan.

[thumbnail of Penerapan Permainan Scramble Untuk Meningkatkan Penguasaan Siswa Terhadap Kosakata (Penelitian Eksperimen Di  MIN 6 Aceh Besar)] Text (Penerapan Permainan Scramble Untuk Meningkatkan Penguasaan Siswa Terhadap Kosakata (Penelitian Eksperimen Di MIN 6 Aceh Besar))
Fika Ardhillah, 180202178, FTK, PBA.pdf - Published Version
Available under License Creative Commons Attribution.

Download (7MB)

Abstract

Berdasarkan pengamatan awal yang dilakukan oleh peneliti di MIN 6 Aceh Besar, bahwa sebagian dari siswa kelas 3 belum mampu menguasai kosakata dengan baik, dan sebagian dari mereka belum mengetahui makna kosakata, atau mengetahui makna kosakata akan tetapi belum mampu menggunakannya kedalam kalimat sederhana. Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti ingin membantu siswa untuk menguasai kosakata dengan memanfaatkan media pembelajaran dan mencoba : penerapan permainan scramble untuk meningkatkan penguasaan siswa terhadap kosakata. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi aktifitas siswa dan guru dalam proses pembelajaran dan belajar kosakata menggunakan permainan scramble. Dan untuk mengidentifikasi efektifitas penggunaan permainan scramble untuk meningkakan penguasaan siswa terhadap kosakata. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode penelitian eksperimen One Group Pre-test – Post-test Design. Adapun populasi dalam penelitian ini adalah siswa MIN 6 Aceh Besar yang berjumlah 143 siswa, dan peneliti mengambil sampel penelitian pada kelas 3 yang berjumlah 23 siswa. Peneliti menyediakan lembar observasi, pre-test, dan post-test sebagai alat penelitian. Dan analisis data yang digunakan adalah Uji Normalitas, Uji Homogenitas, dan Paired Sampel T-Test dengan menggunakan SPSS 22. Hasil penelitian menurut observasi guru sebesar 90%, dan observasi siswa sebesar 87,5%, keduanya berada pada batasan 81-100% yang berarti sangat baik. Adapun hasil Pre test dan post test memperoleh tingkat signifikan (2-tailed) 0,000 < 0,05. Yang menunjukkan bahwa hipotesis (Ho) di tolak dan hipotesis (Ha) diterima. Oleh karena itu penerapan permainan scramble efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata siswa.

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: 400 Languages (Bahasa)
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > S1 Pendidikan Bahasa Arab
Depositing User: Fika Ardhillah
Date Deposited: 22 Jan 2024 02:51
Last Modified: 22 Jan 2024 02:51
URI: https://repository.ar-raniry.ac.id/id/eprint/34956

Actions (login required)

View Item
View Item