DAMPAK GAME ONLINE MOBILE LEGENDS BAGI PERILAKU RELIGIUS MAHASISWA PAI ANGKATAN 2020 UIN AR-RANIRY BANDA ACEH

Yaswindar, 190201088 (2025) DAMPAK GAME ONLINE MOBILE LEGENDS BAGI PERILAKU RELIGIUS MAHASISWA PAI ANGKATAN 2020 UIN AR-RANIRY BANDA ACEH. Other thesis, Universitas Islam Negeri Ar-raniry Banda Aceh.

[thumbnail of Membahas Masalah Game Online dan perilaku religius] Text (Membahas Masalah Game Online dan perilaku religius)
Skripsi Yaswindar.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only
Available under License Creative Commons Attribution.

Download (3MB)
[thumbnail of Membahas Masalah Game Online dan perilaku religius] Text (Membahas Masalah Game Online dan perilaku religius)
Skripsi Yaswindar-1-28 (2).pdf - Published Version
Available under License Creative Commons Attribution.

Download (1MB)

Abstract

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat di era globalisasi telah melahirkan berbagai produk digital, salah satunya adalah game online yang kini digemari oleh berbagai kalangan, termasuk remaja dan mahasiswa. Mobile legends, sebagai salah satu game online terpopuler, memberikan daya tarik kuat melalui fitur grafis yang menarik serta sistem permainan yang interaktif. Berdasarkan observasi awal peneliti melihat banyaknya mahasiswa PAI angkatan 2020 UIN Ar-Raniry yang bermain game online dengan intesitas waktu yang tinggi baik di sekitar kampus maupun di kos, hal ini menjadi menarik untuk diteliti karena latar belakang akademik mereka yang seharusnya mencerminkan tingkat religiusitas tinggi dari pada jurusan yang lain. Tujuan dalam penelitian ini untuk mengetahui dampak game online mobile legends bagi perilaku religius mahasiswa PAI angkatan 2020 UIN Ar-Raniry. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif. Subjek penelitian terdiri dari 14 mahasiswa PAI angkatan 2020. Untuk memilih subjek, peneliti menggunakan teknik purposive sampling untuk mengumpulkan data. Dalam pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian ini terbagi menjadi dampak positif dan dampak negatif. Adapun dampak positif terdiri dari a. Meningkatkan kerja sama dan toleransi sosial, b. Pengembangan kemampuan problem solving, c. Hiburan dan mengurangi stres, d. Penambahan relasi sosial dan kepercayaan diri. Sedangkan dampak negatif terdiri dari a. Pengabaian ibadah wajib dan sunah, b. Pemborosan waktu dan biaya, c. Gangguan kesehatan, d. Munculnya akhlak tercela.

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: 000 Computer Science, Information and System > 005 Computer Programming, Program & Data
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > S1 Pendidikan Agama Islam
Depositing User: Yaswindar Yaswindar
Date Deposited: 06 Aug 2025 03:21
Last Modified: 06 Aug 2025 03:21
URI: http://repository.ar-raniry.ac.id/id/eprint/46939

Actions (login required)

View Item
View Item