Nila Rauzana, 170209081 (2022) Penggunaan Media Ludo Smart Pada Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas II MIS Lamgugob. Skripsi thesis, UIN Ar-Raniry.
Nila Rauzana, 170209081, FTK, PGMI, 085833450705_unlocked.pdf - Published Version
Available under License Creative Commons Attribution.
Download (15MB) | Preview
Abstract
Pembelajaran matematika sering dianggap sulit oleh sebagian besar peserta didik, kurangnya minat terhadap pembelajaran matematika menjadikan hasil belajar rendah. Penyampaian materi yang monoton serta kurangnya penerapan media pembelajaran menyebabkan peserta didik kurang memahami apa yang disampaikan guru. Disinilah pentingnya penggunaan media pembelajaran terutama yang sesuai dengan usia peserta didik. Media permainan ludo smart bisa menjadi salah satu alternatif dalam masalah ini karena peserta didik pada usia kelas II MI sedang aktif-aktifnya bermain, bersosialisasi. Penggunaan media ludo smart disini memungkinkan peserta didik belajar sambil bermain serta bersosialisasi. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah (1) Untuk mengetahui aktivitas peserta didik dengan menggunakan media Ludo smart pada pembelajaran matematika di kelas II MIS Lamgugob. (2) Untuk mengetahui aktivitas guru dengan menggunakan media Ludo smart pada pembelajaran matematika di kelas II MIS Lamgugob. (3) Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar peserta didik melalui penggunaan media pembelajaran Ludo smart pada pembelajaran matematika di kelas II MIS Lamgugob. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK), dengan subjek penelitian adalah peserta didik kelas II A MIS Lamgugob Banda Aceh yang berjumlah 32 peserta didik dengan nilai KKM individual 75 untuk mata pelajaran matematika, sedangkan KKM klasikalnya adalah 80%. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar observasi aktivitas guru, lembar observasi aktivitas peserta didik, dan hasil tes. Teknik analisis data menggunakan rumus persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Aktivitas guru pada siklus I mencapai 64%, siklus II 73%, dan siklus III 89%. (2) Aktivitas peserta didik pada siklus I mencapai 64%, pada siklus II meningkat 75%, pada siklus III meningkat 82%. (3) Hasil belajar siklus I 69%, siklus II 78%, dan siklus III 91%. Dengan demikian, penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan aktivitas guru, aktivitas peserta didik serta hasil belajar menggunakan media permainan ludo smart.
Item Type: | Thesis (Skripsi) |
---|---|
Subjects: | 000 Computer Science, Information and System |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > S1 Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah |
Depositing User: | Nila Rauzana |
Date Deposited: | 20 Jan 2022 02:16 |
Last Modified: | 20 Jan 2022 02:16 |
URI: | https://repository.ar-raniry.ac.id/id/eprint/19382 |