Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Snake-And-Ladder Game Terhadap Minat Belajar Matematika Siswa Kelas II SDN 57 Banda Aceh

Raihan, 200209083 (2024) Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Snake-And-Ladder Game Terhadap Minat Belajar Matematika Siswa Kelas II SDN 57 Banda Aceh. Other thesis, UIN Ar-Raniry Fakultas Tarbiyah dan Keguruan.

[thumbnail of Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Snake-And-Ladder Game Terhadap Minat  Belajar Matematika Siswa Kelas II  SDN 57 Banda Aceh] Text (Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Snake-And-Ladder Game Terhadap Minat Belajar Matematika Siswa Kelas II SDN 57 Banda Aceh)
Raihan, 200209083, FTK, PGMI.pdf - Published Version
Available under License Creative Commons Attribution.

Download (3MB)

Abstract

Proses pembelajaran di kelas II selama ini menunjukan bahwa peserta didik dalam kelas tersebut belum sepenuhnya memahami materi yang diajarkan, Pada saat proses pembelajaran tidak semua siswa memperhatikan gurunya, ada yang sibuk main sendiri, bercanda dengan kawan sebangkunya, dan ada juga yang sibuk menggambar, dengan demikian terlihat bahwa mereka kurang berminat untuk belajar, hal tersebut berpengaruh pada hasil belajar siswa yang masih tergolong rendah yang belum mencapai KKM, masih banyak peserta didik yang kurang antusias ketika pembelajaran matematika berlangsung, hal ini disebabkan oleh pandangan siswa tentang matematika itu sulit kemudian ditambah dengan kurangnya inovasi media pembelajaran yang digunakan saat belajar matematika.. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran snake and ladder game terhadap minat belajar matematika siswa kelas II SD N 57 Banda Aceh. Pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen, desaian yang digunakan peneliti adalah pre-eksperimental menggunakan rancangan the one shot case study, peneliti memberikan treatment kemudian memberikan posttest. Populasi yang diambil seluruh siswa kelas II yang berjumlah 27 siswa dengan pengambilan sampel menggunakan teknik total sampling atau sampling jenuh yaitu seluruh siswa kelas II. Hasil analisis menunjukkan nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar 0.000. Karena nilai sig 0.000< 0.05, maka H0 yang menyatakan bahwa rata-rata minat belajar siswa sama dengan 80 ditolak. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara rata-rata minat belajar siswa dengan nilai yang dihipotesiskan.Perbedaan rata-rata (Mean Difference) yang diperoleh adalah sebesar 51165.55556. Artinya, rata-rata minat belajar siswa setelah penggunaan media pembelajaran snake and ladder game secara signifikan lebih tinggi dibandingkan dengan nilai yang dihipotesiskan.

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: 000 Computer Science, Information and System
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > S1 Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Depositing User: Raihan Raihan
Date Deposited: 24 Sep 2024 03:09
Last Modified: 24 Sep 2024 03:09
URI: https://repository.ar-raniry.ac.id/id/eprint/39244

Actions (login required)

View Item
View Item