Irhab Bahtiar, 180105036 (2024) Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Sosial Keagamaan Genarasi Muda (Studi Kasus Kampung Blang Kolak II Kabupaten Aceh Tengah). Masters thesis, UIN Ar-raniry.
![[thumbnail of Game Online, Keagamaan dan Genarasi Muda]](https://repository.ar-raniry.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
Irhab Bahtiar, 180301036, FUF, AFI.pdf - Published Version
Available under License Creative Commons Attribution.
Download (6MB)
Abstract
Game Online pada saat ini sudah menjadi permainan altelnatif dibandingkan dengan permainan lainnya ditambah lagi sekarang kecanggihan modern sehingga dapat memberi pengaruh terhadap keagamaan remaja. Akibatnya, akan sulit dipisahkan dengan rasa bermain hingga menimbulkannya candu. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan dan mendeskripsikan realitas dan faktor-faktor apa saja yang mendorong munculnya kecanduan game di Kampung Blang Kolak II Aceh Tengah. Serta untuk mengetahui upaya dalam mengurangi kecenderungan terhadap game online di Kampung Blang Kolak II Aceh Tengah. Penelitian ini menggunakan pendekatan sosiologi dan antropologi dengan metode penelitian lapangan yang bersifat deskriptif kualitatif. Informan penelitian terdiri dari generasi muda di Kampung Blang Kolak II Kabupaten Aceh Tengah yang berjumlah 15 orang dengan latar belakang, bentuk, serta dampak kecanduan game online. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik observasi, wawancara dan dokumentasi. Interaksi sosial dalam lingkungan keagamaan dapat terganggu akibat kecanduan bermain game, mengurangi partisipasi dalam kegiatan keagamaan, dan mengubah pola hidup yang sebelumnya lebih terlibat dalam masyarakat keagamaan. Hal ini tidak hanya mencakup aspek waktu yang dihabiskan untuk bermain game, tetapi juga nilai-nilai moral yang tercermin dalam permainan. Faktor yang dapat menyebabkan kecanduan game online yaitu salah satunya ketidakmampuan pemain untuk menyelesaikan permainan secara keseluruhan. Mengatasi kecanduan game online dapat dimulai dengan menetapkan waktu untuk bermain game sewajarnya. Penting untuk memiliki batasan yang jelas mengenai berapa lama waktu yang dapat dihabiskan untuk bermain game setiap harinya. Dengan membuat jadwal yang terstruktur dan mengalokasikan waktu yang wajar untuk bermain game, misalnya 2-3 jam per hari. Sehingga bermain game tidak mengganggu kewajiban atau tanggung jawab lainnya.
Item Type: | Thesis (Masters) |
---|---|
Subjects: | 200 Religion (Agama) > 297 Islam > 2X0 Islam |
Divisions: | Fakultas Ushuluddin dan Filsafat > S1 Ilmu Aqidah |
Depositing User: | Irhab Bahtiar Irhab |
Date Deposited: | 31 Dec 2024 02:36 |
Last Modified: | 31 Dec 2024 02:36 |
URI: | https://repository.ar-raniry.ac.id/id/eprint/40537 |